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商业与艺术的平衡 浅析日本动画现状与困局

2017年05月19日13:05:02 作者:云猫来源:漫域网责编:cjsycr

现在日本动画不好做,市面上“业界药丸”的风气横行,而媒体报道上看日本动画在盈利方面也确实面临比较尴尬的境地。这其中有很多综合因素,而当这些因素汇总之后我们也能借鉴到一些东西,对中国动画的发展也是极好的。

现在日本动画不好做,市面上“业界药丸”的风气横行,而媒体报道上看日本动画在盈利方面也确实面临比较尴尬的境地。这其中有很多综合因素,而当这些因素汇总之后我们也能借鉴到一些东西,对中国动画的发展也是极好的。


一种新的艺术形式


日本动画历史悠久,从早期的阿童木探索时期到后来为卖玩具而诞生的机器人动画热潮,再到后来为打造现象级IP而诞生的一系列动画。我们可以看到有很多经典的动画作品成为了一种社会现象,拉动了日本的GDP。而有些动画作品到现在还在散发着光芒并在世界范围内被粉丝们敬仰。


日本动画产值影响


日本动画的题材以及剧情设定往往天马行空,无论是微观宇宙还是平行时空,无论是西方魔幻还是未来科技,只要是敢想就一定会有人把它做出来呈现给观众。这造就了日本动画的艺术性和延展性,也让那些对动画有偏见的人重新审视了动画的内涵。

金敏作品


拜其所赐,因为工序和制作流程的关系,日本的动画本身都带有非常强烈的风格。这种风格有可能是制作公司的整体风格,也可能是监督本人的制作风格。比如我们看到宫崎骏动画和押井守动画的感受是不一样的,而看骨头社的动画和京都的动画又是另一番感受。这造就了日本原创动画的风格化和多样化,这些风格是不可复制的,也是无法超越的。


这种风格除了画风不同外,他们还倾向于向动画中杂糅自己的思想。而这些思想的定位非常广义(轻松或沉重,简单或深远),也有很多作品的思想充满了争议争议。包括80年代冷战后思潮,90年代泡沫经济年轻一代的颓废,以及对21世纪后人性的思考等等……
这导致日本的动画不能泛泛称之为卡通,它们依托于成熟的载体(小说,漫画),用动画这种独特的艺术表现形式创造了一个更为深邃的现实世界。它将我们熟悉的文学作品,影视类作品用另一种形式去表现,而有些作品甚至重新诠释了作品本身。


比较典型的就是《阿基拉》改变了西方人对动画的认知,之前欧美在看待动画时的态度还停留在为某种IP代言而退出的衍生品动画(如变形金刚,眼镜蛇部队),服务群体也是购买周边的粉丝群体。但是《阿基拉》却通过自身的魅力让欧美从业者意识到动画也可以作为一种艺术载体来表达思想。这为后来欧美独立动画的探索奠定了基础甚至影响到了游戏行业的未来。

惊艳了一票老外的尾灯描绘


但从商品的角度讲,太过风格化的作品在市场的反馈未必尽如人意。对于一个严重依赖衍生品开发的产业而言,这无异于是致命的。

比如押井守的作品,虽然很多作品在艺术层面直接可以碾压美国动画。但是从票房结果上看它们都未必成功。而有一些作品虽然能让人感受到很深刻的内容,但是在主流文化的趋势下还是难得好的销量。加之题材受限,相关衍生品的开发也比较困难。这对于严重依赖衍生品过活的日本动画公司而言是致命的。


另外我们在网上看到那些神作动画就认为它们在日本卖得好。但实际上有很多都是小众向动画(和其他产业相比),有些可能因为深夜档的关系都没有人知道,有些干脆就是靠网友口口相传后来火起来的。而对于一些没有大厂在背后宣发支持的作品可能连火的机会都没有。这种动画我们能说是商业上的成功么?


对于那些制作者而言,市场就是不公平的。但这些制作者要想生存则需要市场的支持才行。市场永远不是艺术片的天堂,是地狱。

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